Regolamento

 

Ultima Modifica: 12 settembre 2021

Indice:

Preambolo

Questo regolamento costituisce le istruzioni su come utilizzare il Gioco di Ruolo Black Soul Shippuden e insieme al documento dei Termini di Servizio e Utilizzo costituisce tutta la Regolamentazione di Black Soul Shippuden.

Per una delucidazione sull'ambientazione in cui si svolge questo Gioco di Ruolo consultate il documento della storia.

Organizzazione del Gioco

Ruoli dello Staff

Nello staff sono presenti molti ruoli diversi, ognuno con la sua funzione per far funzionare il GDR:

Regole e Provvedimenti

Organizzazione del Mondo Ninja

Gradi Ninja

I ninja nel mondo di Naruto sono divisi per gradi. I gradi indicano la loro bravura nelle Arti e stabiliscono una gerarchia nell'esercito.

Tabella Riassuntiva

  Statistiche Jutsu Conoscenze Missioni Statistica Chakra Consigliata

Deshi

80 pt

4

6

D

10

Genin

150 pt

12

9

D - C

20

Chuunin

300 pt

17

11

D - C - B

50

Special Jonin

450 pt

22

13

D - C - B - A

70

Jonin

550 pt

24

15

D - C - B - A - S

80

Kage / Sannin / Dainin

650 pt

28

18

D - C - B - A - S

Tessai

750 pt

30

20

D - C - B - A - S

Missioni Ninja

Le missioni che possono essere assegnate ai ninja sono divise in livelli che ne rappresentano da difficoltà:

Promozioni di Grado

Per passare da un grado all'altro il giocatore e il personaggio devono soddisfare dei requisiti minimi, oltre ad ottenere una valutazione positiva da parte della Gestione. Oltre al numero minimo di missioni, viene richiesta una buona presenza in game e spunti di gioco portati direttamente dal giocatore proporzionalmente al proprio grado. Dunque non basta svolgere delle missioni minime per avere automaticamente accesso al grado successivo. In genere per le promozioni di grado le valutazioni e le promozioni vengono valutate dai CapiVillaggio, tranne che per gli ultimi gradi (Kage/Sannin/Dainin e Tessai) che vengono valutate da tutto il Consiglio della Gestione (CapiVillaggio + Gestori)

Nella seguente sezione sono indicati i requisiti minimi per passare al grado successivo a quello preso in considerazione. I requisiti minimi di natura non misurabile sono indicati nella descrizione e i requisiti minimi di natura quantitativa sono indicati tra parentesi graffe (i numeri di missioni si riferisce al totale di missioni affrontate dal personaggio, non al numero di missioni da fare per quel singolo grado).

Requisiti minimi per accedere ai gradi:

Per passare al grado successivo, oltre a dover raggiungere i requisiti descritti sopra, è richiesto comunque che il personaggio sia stato ragionevolmente sviluppato a livello ON (come carattere, maturità mentale, ecc) nel suo attuale grado (esempio: un giocatore che non abbia concretizzato a livello ON la crescita e la caratterizzazione del proprio personaggio come Chunin, non verrà promosso a Special Jonin anche se ha sufficienti missioni svolte).

Per raggiungere i gradi Chuunin, Special Jonin e Jonin, dal momento del raggiungimento di tutti i requisiti minimi richiesti per la promozione il giocatore può essere sottoposto dal suo Capo Villaggio a una quest specifica di valutazione che per mettere alla prova le caratteristiche specifiche richieste per il grado a cui si aspira. Essa contribuisce (insieme alle valutazioni delle missioni precedenti) alla decisione finale per il passaggio di grado. Nel caso in cui la valutazione abbia esito negativo, il giocatore dovrà fare almeno altre 2 missioni del livello più alto di quelle richieste per poter accedere nuovamente alla valutazione (eccetto per le missioni di livello S, di cui ne è richiesta 1 sola)

Per raggiungere i gradi successivi il giocatore viene invece valutato senza una quest specifica per la promozione, ma viene osservato il modo in cui si mette in gioco in modo indipendente senza bisogno di venire coivolto dallo staff.

Nel caso in cui straordinariamente un personaggio abbia svolto missioni di livelli superiori a quelli richiesti per la promozione, chi si occupa della valutazione può considerare queste missioni come equivalenti a più missioni di grado inferiore per raggiungere i requisiti richiesti. In generale una missione è considerata equivalente a due missioni del livello direttamente inferiore.

Quest che non siano catalogate come missioni di villaggio in ON possono essere prese in considerazione per raggiungere i requisiti richiesti, considerandole come missioni del livello corrispondente alla definizione della missione che più si avvicina alla trama della quest presa in considerazione.

I Requisiti sono dimezzati (e arrotondati per eccesso) per i Personaggi Doppi i quali possono anche non essere sottoposti a nessuna quest di valutazione, avendo raggiunto con il Personaggio principale il suddetto grado già in precedenza.

Statistiche

Per poterci addentrare nei dettagli di come funziona il gioco dobbiamo prima introdurre le basi su cui ogni meccanismo di gioco si fonda: le statistiche. Ogni personaggio ha le sue statistiche che sono impostabili liberamente da ogni giocatore in base ad alcuni limiti descritti qui di seguito.

Ogni personaggio ha una base fissa di punti statistica da cui partire (80pt), a ogni passaggio di grado ne acquisisce di nuovi da distribuire tra le varie statistiche e può anche acquistarne ulteriori usando i punti esperienza.

Le statistiche possono essere resettate fino a due volte per ogni personaggio. La prima volta è possibile resettarle gratuitamente, mentre la seconda volta al costo di 5 punti EXP. Non è possibile resettare le statistiche però dopo aver superato il grado Chuunin, in quando si suppone che per essere arrivati a chuunin si conosca molto bene il proprio personaggio e il regolamento e non si facciano errori o comunque che non si possa cambiare percorso ad uno stadio ormai inoltrato del personaggio. È possibile eseguire le operazioni di reset dalla propria scheda .

Potenziamenti delle statistiche

I potenziamenti statistici derivano da abilità o conoscenze particolari e sono tecniche che permettono di potenziare le capacità del proprio personaggio. Questo tipo di tecniche sono speciali, non alla portata di tutti e in genere richiedono prezzi più pesanti da pagare rispetto al semplice dispendio di chakra.
I potenziamenti delle statistiche in genere sono di carattere cumulabile, ma quando specificati in percentuale vanno calcolati sempre sulla statistica base non potenziata da altri potenziamenti.
Essendo delle abilità molto potenti, seguono determinate regole severe per quanto concerne il loro utilizzo. I "pomp stat" sulle statistiche fisiche (mente, agilità, resistenza, forza) non possono superare un power up complessivo oltre il +100% (cioè la statistica raddopppiata). Nel caso che un personaggio utilizzi una o più tecniche che apportino un potenziamento complessivo maggiore del +100% sulla stessa statistica, subentra un dispendio di Punti Vita per i turni in cui si utilizzano tali potenziamenti; questo costo è pari alla metà del valore percentuale eccedente al 100% (es. Ninja A ha un potenziamento di +130%, avrà un costo aggiuntivo di PV di (130-100)/2=15). Tale sacrificio di PV è giustificato dal fatto che il proprio corpo non riesce a sostenere sforzi eccessivi oltre certi limiti (sanciti da un raddoppiamento delle stat) e che, venendo notevolmente superati, chiedono un dispendio oneroso di energia vitale. In caso di più pomp stat fisici che superino il valore del 100%, vale come riferimento principale per la sottrazione di energia vitale quello col valore di potenziamento più alto. (Es. Ninja A utilizza innata del clan che dà Bonus +100% a agilità e +80% a mente. Ninja A utilizza tecnica normale che dà bonus +40% a agilità e a mente. Nel turno di utilizzo di Innata + tecnica Normale, Ninja A ha un bonus complessivo [indipendente dal valore statistico] di +140% a agilità e +120% a mente, e spenderà come tributo vitale 20 punti vita, (40/2 = 20); il calcolo andrà fatto sul pomp stat della agilità poiché è il più alto tra i due potenziamenti in questione).

Il Chakra

Frutto della fusione dell'energia fisica e quella psichica, il chakra è l'energia che i ninja sfruttano per eseguire le proprie tecniche.

Alterazioni del Chakra

Il chakra può assumere diverse alterazioni che consentono all'utilizzatore di manipolare gli elementi naturali.

Gli elementi di base sono cinque:

Esistono poi gli elementi secondari, formati dalla combinazione di due elementi di base, come l'Arte del Ghiaccio (Kori) derivata dalla combinazione di Acqua e Vento, o l'Arte del Legno (Mokuton) derivata dalla combinazione di Terra e Acqua.

Solo chi possiede alterazioni di un particolare elemento può eseguire tecniche elementali di quel particolare elemento. (esempio: solo se si ha Katon è possibile fare una Palla di Fuoco).

Le alterazioni del chakra vengono sviluppate dai personaggi man mano che progrediscono, il primo elemento e il secondo vengono acquisiti gratuitamente rispettivamente quando si sale ai gradi Genin e Special Jonin. Tutti gli altri elementi sono acquisibili acquistandoli con i Punti Esperienza.

Oltre a questo è necessario osservare la seguenti restrizioni

Un personaggio in un clan elementale può comunque eseguire tecniche legate alla propria innata anche se non ha ancora acquisito le alterazioni relative.

Tipi speciali di Chakra

Esistono anche tipi di chakra speciali, cioè che derivano da tecniche o da esseri particolari:

Chakra dei Demoni

I Demoni Codati possiedono un loro tipo specifico di Chakra che possono infondere nelle loro Forze Portanti, potenziando enormemente le loro abilità, permettendogli anche l'uso di tecniche specifiche del demone.

Chakra Eremitico

Il Chakra eremitico è totalmente diverso dagli altri chakra in quanto non utilizza come fonte la fusione delle energie spirituali e fisiche di una persona, ma bensì sfrutta l'energia della Natura che viene assorbita dall'ambiente esterno.
Il chakra ottenuto dall'energia naturale è detto Chakra del Senjutsu. Nel manga sembra essere una conoscenza che viene tramandata unicamente dall'evocazione dei Rospi del Monte Myoboku, ma sul GDR è stato deciso di permetterne l'apprendimento a tutti i firmatari di contratti di qualunque evocazione.

Chakra Medico

Il Chakra Medico è un tipo di chakra che permette di curare le ferite.

Velocità dell'Impasto del Chakra

Ogni personaggio prima di poter utilizzare il chakra in una giocata deve attivarlo; in gergo questa azione è detta "Impastare il Chakra".
In termini di gioco, l'impasto del chakra occupa un certo lasso di tempo misurato in turni e dipende dalla stastica Mente dell'esecutore. Inoltre per impastare il chakra in genere un ninja compone il sigillo della capra; la necessità di comporlo per intero, in parte o per niente è regolata dalla statistica Mente, nel modo seguente:

Statistica Mente Durata Impasto Sigillo
0 - 29 1 Turno Intero
30 - 49 3/4 Turno Metà
50 - 69 3/4 Turno Nessuno
70 - 99 2/4 Turno Nessuno
100 - 125 1/4 Turno Nessuno

0 - 29: Un turno intero con il sigillo composto nella sua completezza.
30 - 49: Turnazione Lenta (circa tre quarti di turno, nella restante parte di turno il giocatore potrà scansarsi o comunque muoversi purchè non prosegua con l'offensiva verso il suo nemico), il sigillo composto sarà eseguibile con una mano.
50 - 69: Turnazione Lenta (circa tre quarti di turno, nella restante parte di turno il giocatore potrà scansarsi o comunque muoversi purchè non prosegua con l'offensiva verso il suo nemico), nessun sigillo richiesto.
70 - 99: 2/4 Turno nessun sigillo richiesto.
100 - 125: 1/4 Turno (consente al ninja di impastare e utilizzare una tecnica Lenta), nessun sigillo richiesto.

Per gli intervalli che comprendono la possibilità di utilizzare tecniche, valgono tutte le riduzioni descritte dal regolamento circa la turnazione. (nella sezione seguente sui Jutsu e in Cosa fare in un Turno).

Regolamenti sulle varie tipologie di Jutsu

Il fulcro principale dello sviluppo di un personaggio sono le abilità che esso possiede, in BlackSoulShippuden le abilità sono denominate Tecniche.

Apprendimento delle Tecniche

L'Apprendimento delle tecniche avviene in diversi modi:

Il numero di tecniche acquisibili è limitato dal numero di slot Tecnica e slot Conoscenza che ogni personaggio ha .
A ogni passaggio di grado del personaggio vengono regalati un certo numero di slot sia Tecnica che Conoscenza e il giocatore può acquistarne di aggiuntivi spendendo Punti Esperienza.

I vari tipi di Rotoli Tecnica vengono guadagnati principalmente attraverso le valutazioni delle proprie giocate. Ogni giocata valutata da un master ha la possibilità di far vincere al personaggio dei rotoli o dei frammenti di rotoli. La tipologia di rotoli varia in base a come viene valutata e alla sua tipologia (missioni di grado alto o PvP possono far vincere rotoli più rari).

Il sistema di funzionamento delle tecniche (o Jutsu, dal Giapponese) è semplice: le tecniche, affinché vengano eseguite, necessitano di un lasso di tempo durante il quale il chakra si attiva e agisce. Il costo di attivazione in chakra cresce seguendo di pari passo la difficoltà e la potenza dei diversi jutsu.
Nei paragrafi seguenti andremo ad analizzare la caratteristiche generali delle tecniche e delle varie Arti Ninja. Per le meccaniche di gioco su come usare nella pratica le tecniche si faccia invece riferimento al Regolamento dei Combattimenti

Il Ninjutsu

Letteralmente Arti Magiche, nel Ninjutsu sono inclusi tutti quei tipi di tecniche che usano il chakra come energia per fare azioni altrimenti impossibili, come manipolare la materia, generarla o comandarla.

A livello di gioco di ruolo il Ninjutsu si basa sull'esecuzione di tecniche prestabilite all'interno del gioco. È richiesta una media capacità descrittiva, trattandosi di uno stile abbastanza statico e con poche possibilità di modificare le tecniche prestabilite. A questo si contrappone la grande quantità di tecniche, dei tipi più variegati, disponibili ai giocatori.

Il Genjutsu

Il significato letterale è "Arti Illusorie". I Genjutsu sono quelle particolari tipologie di tecniche che non agiscono direttamente sulla realtà, ma al contrario dei Ninjutsu sono volte ad agire sul cervello della vittima, andando ad intaccarne le funzioni. Il Genjutsu non è altro che un'onda di chakra che investe la mente dell'avversario, al fine di ingannarne i sensi o, nel peggiore dei casi, creare dei veri e propri scompensi neurologici.

Il successo di un Genjutsu è subordinato a una buona descrizione dell'Illusione da parte dell'utilizzatore. Un Genjutser deve descrivere in modo molto dettagliato l'illusione che si vuole creare, affinchè il master non la trovi troppo superficiale per permetterne la riuscita. Tralasciare alcuni dettagli dell'illusione può dare la possibilità all'avversario di individuarli e sfruttarli per far accorgere il proprio personaggio di essere in un Genjutsu, sarebbe assurdo passare repentinamente da una foresta a un deserto o a un zattera in messo al mare. Proprio questo è il sistema che la vittima deve usare per accorgersi di essere in un'illusione, trovando le falle nella descrizione dell'attaccante.

Perchè una tecnica Genjutsu abbia successo e intrappoli l'avversario si distinguono tre casi:

Una volta che un personaggio finisce intrappolato in una di queste tecniche può fuoriuscirne tramite la Tecnica del Rilascio o provocandosi (o subendo esternamente) del dolore.
Ponendo per esempio che il ninja A (utilizzatore) abbia già intrappolato nel genjutsu il ninja B (vittima), il secondo potrà uscire da esso solo se rientra in uno di questi casi:

Al livello base (cioè senza l'aiuto di conoscenze aggiuntive), i Genjutsu possono essere eseguiti su una sola persona alla volta ed entro un raggio massimo indicato dall'apposita statistica derivata disponibile in scheda del personaggio (la statistica è derivata direttamente dalla statistica Genjutsu, elevandola alla potenza di 0.8).
Un personaggio che esegue un genjutsu può agire solo in modo limitato mentre mantiene attivo il Genjutsu, a causa della concentrazione necessaria; in particolare mentre mantiene attivo un Genjutsu il giocatore avrà a disposizione solo 3/4 di turno invece che i normali 4/4 e potrà eseguire solo tecniche indicate come Istantanee nel tag Turni.

Le tecniche di Genjutsu disponibili nel gioco sono suddivise in diverse tipologie:

Il Taijutsu

Letteralmente Arti Marziali. Tutto ciò che concerne il corpo a corpo senza l'utilizzo di armi bianche, rientra nella branca del Taijutsu.

Il Taijutsu a livello di gioco di ruolo è uno stile che richiede particolare abilità descrittiva essendo molto dinamico e dato che i movimenti del corpo possono essere composti in modi sempre diversi. Per la natura dinamica stessa del Taijutsu esso si basa prevalentemente sulla capacità del giocatore di comporre movimenti e colpi nell'atto descrittivo piuttosto che nell'uso di tecniche preformate come accade con il Ninjutsu.

Nella sezione seguente viene data una base di come descrivere i movimenti del corpo per delle buone azioni di combattimento corpo a corpo:

Il Taijutsu raramente sfrutta il chakra; tra le tecniche più famose che sfruttano il chakra per potenziare i colpi corpo a corpo ci sono le Aperture delle Porte del Chakra: nel sistema circolatorio del Chakra esistono 8 porte situate in punti specifici che se aperte aumentano esponenzialmente le prestazioni fisiche frenando gli influssi inibitori del Chakra e dei Muscoli riuscendo a superare i limiti normali di un personaggio, pagando però un prezzo.
Esistono 8 Porte:

A livello di gioco di ruolo le porte vengono considerate come un Clan per i personaggi FullTaijutsu, dunque sono un percorso riservato a chi non ha Clan e vuole diventare FullTaijutser

L'Houjutsu

Avere un elevato valore nella statistica Houjutsu, non vuol dire sapere effettivamente descrivere come si porta un colpo con un'arma. A livello di gioco di ruolo infatti la cosa fondamentale per l'Houjutsu è la descrizione dei movimenti che si compiono nell'azione, un po' come nel Taijutsu, solo che i movimenti con le armi possono essere ben più complessi.
La scherma e in generale l'uso di armi è l'arte più difficile in qualsiasi GdR, perchè a differenza di una tecnica nella quale basta concentrarsi e raffigurare lo scopo del jutsu, in un duello con le armi il giocatore deve effettivamente conoscere i movimenti che il personaggio esegue.

Le armi si possono dividere in due gruppi in base all'utilizzo che se ne fa: le armi la lanciare e le armi che invece si usano tenendole in mano.

Il lancio delle armi si riassume genericamente in 3 fasi:

Queste fasi non corrispondono direttamente ai turni necessari per il lancio, la corrispondenza dei turni avviene secondo questa tabella (dove sono specificate più armi si intende che vengono lanciate in parallelo, non in sequenza una dopo l'altra):

N. armi In 1 Turni In 0.5 Turno
Un'arma5 Houjutsu10 Houjutsu
Due armi10 Houjutsu15 Houjutsu
Tre armi15 Houjutsu20 Houjutsu
Quattro armi20 Houjutsu25 Houjutsu
Cinque armi30 Houjutsu35 Houjutsu
Sei armi40 Houjutsu45 Houjutsu
Sette armi50 Houjutsu55 Houjutsu
Otto armi60 Houjutsu65 Houjutsu

L'incremento necessario al lancio dalla quinta arma in poi va di 10 in 10 perchè si inizia ad usare anche la seconda mano e con la mano meno utilizzata (anche se si è ambidestri) si ha ugualmente maggiore difficoltà ad eseguire certi movimenti. Inoltre lanciare quattro armi con una mano non è facile, con due, sincronizzarle al tempo giusto, lo è ancora meno.

Proprio per una questione fisica di spazi tra le dita, non è possibile lanciare più di 8 armi contemporaneamente con la conoscenza base di Houjutsu; eventualmente tecniche specifiche da apprendere possono individuare modi per lanciarne di più

Per le armi che invece vengono utilizzate tenendole in mano, esiste una collezione di figure di spada che è utile conoscere anche se non si sta usando una spada vera e propria:

Le Misure

I Movimenti (descritti con la convenzione che si usi la mano destra per colpire)

I colpi si possono distinguere in due categorie:

I colpi di Taglio si dividono nuovamente in:

Esistono vari colpi di Taglio:

Esistono anche vari colpi di Punta:

I Contrattacchi, chiamati anche Tempi

Oltre a tutti questi punti utili per aiutare la descrizione dei colpi con le armi, è importante anche ricordarsi di descrivere eventuali particolarità della propria arma. Per esempio se si usa un'arma con un solo filo è bene descrivere dove è rivolto il filo dell'arma mentre si porta il colpo.

Evocazioni

Tecnica del Richiamo - Animali

La tecnica del richiamo, o Kuchyose No Jutsu, è una tecnica particolare che per essere eseguita necessita che il personaggio firmi un patto d'alleanza con un popolo animale ninja, il quale interverrà in soccorso del ninja.

Per firmare il patto è necessario un particolare rotolo, ne esiste uno per ogni specie evocabile e la sua ubicazione dipende dalla specie stessa: alcune custodiscono il rotolo loro stesse, altre lo affidano a un umano che l'ha firmato.

Per effettuare la tecnica bisogna comporre i sigilli necessari, differenti per ogni genere di animale evocabile, e successivamente sporcare del proprio sangue il palmo della mano.

Le nature caratteriali degli animali sono tre, nelle quali sono racchiuse tutte le caratteristiche dell'ego di ogni essere. Per poter stipulare un patto con qualunque animale di natura non pacata è necessario superare la statistica standard dell'evocazione, cioè quel parametro che la creatura reputa fondamentale per collaborare col ninja (es: forza per i rospi, mente per i serpenti):

Le evocazioni nel gioco sono condisiderate dei premi (vedi la sezione Premi) e come tali vengono assegnate a giocatori che hanno conseguito specifici obiettivi in termini di quantità e qualità di gioco. Come ogni premio, anche le evocazioni possono essere acquisite solo a seguito di un background ON del personaggio consono e che sia giocato preventivamente all'approvazione del premio.

Tecnica del Richiamo - Oggetti

L'evocazione di oggetti è una versione alternativa della classica Kuchyose no Jutsu. A differenza della gemella consiste nell'evocare oggetti inanimati ma dai poteri speciali. Ne è un esempio l' evocazione delle porte Rashomon o porte demoniache. La metodologia di evocazione è la medesima del sistema utilizzato per gli animali, tuttavia per evocare tali oggetti non è necessario alcun contratto o sottomissione dell'evocazione. Pertanto per richiamare un oggetto a differenza degli animali sarà necessario superare semplicemente le sue caratteristiche minime richieste. Esse variano a seconda dei poteri e delle dimensioni dell'oggetto evocato.

Il numero massimo di Evocazioni Oggetti ottenibili è 2.

I Clan - Il sistema delle Innate

Un'abilità innata (o Hijutsu) deriva da un particolare gene posseduto dai membri di una famiglia o Clan.

Tra tutti i tipi di innate se ne distinguono tre speciali:

Quando iniziano la loro avventura sul GDR i personaggi non hanno alcun clan, devono scoprire la propria linea di discendenza giocando oppure mettendosi d'accordo con altri giocatori per giocarsi legami di parentela e giustificare così l'appartenenza al clan. Altrimenti è possibile entrare a far parte di un clan attraverso un metodo di innesto tecnologico (tramite scelta ON del personaggio che a seguito dell'accademia può scegliere l'innata da un archivio).

Alternativamente alla discendenza naturale, il governo di Kagegakure mette a disposizione la possibilità di avere le innate innestate. I neo-genin hanno accesso, per un'unica volta, ad un bunker sotterraneo misterioso (senza uscite, accessibile solo con dislocazione) sotto la torre centrale, dove si può consultare le storie di tutti i clan. Dopo un'attenta valutazione, viene rivelata l'innata con più affinità col personaggio (scelta dal giocatore in OFF) e gli viene applicato l'innesto. Al termine di tutta la procedura, il Genin, seppur debilitato e stordito, viene nuovamente dislocato fuori dalla torre centrale governativa nel villaggio d'origine a cui appartiene l'innata scelta, così che possa fin da subito dirigersi verso la sede del clan e confrontarsi con loro, apprendere tecniche e vivere la vita di clan.

Questo non è però sufficiente affinchè un personaggio sviluppi i poteri del clan. Il giocatore deve venire valutato dal capo del clan o da un suo delegato e solo dopo la sua approvazione potrà intraprendere il percorso di sviluppo dell'innata. In caso contrario, il personaggio può comunque mantenere le eventuali linee di parentela concordate con altri giocatori, giustificando l'assenza di innata per un fattore genetico (come tante altre caratteristiche umane che " saltano una generazione").

I clan nel gioco sono organizzati con dei gradi interni, ogni clan ha i suoi gradi tipici. La progressione di un personaggio da un grado all'altro è legata esclusivamente al suo gioco ON e alla sua personale situazione all'interno del clan; il grado ON non cresce insieme al grado Ninja del personaggio.

Per quanto riguarda invece le tecniche tipiche del clan, esse sono categorizzate in base al grado ninja dei personaggi per motivi tecnici.

I Demoni

I demoni sono parte fondamentale dell'ambientazione di Naruto. Per tutte le informazioni riguardanti la storia dei 9 Demoni Codati si rimanda alla pagina della Storia.

I personaggi, come nella storia di Naruto, possono diventare contenitori dei demoni (questi personaggi sono chiamati Jinchuuriki o Forze Portanti). Dato che i demoni sono scarsi in numero e molto potenti l'ottenimento di un demone da parte di un personaggio è regolata dalla Gestione, la quale valuta la bravura, la costanza e la presenza di un giocatore che abbia fatto richiesta di poter ottenere il potere di uno dei demoni.
Idealmente i nove demoni dovrebbero essere assegnati ai nove giocatori più talentuosi e presenti nel gioco. Sono in pratica dei premi assegnati ai migliori giocatori e come ogni premio devono essere guadagnati anche costruendo un'opportuna storia ON che porti il personaggio ad ottenere il potere del demone in modo coerente e giustificato.

Nel gioco, i 9 Demoni Codati sono introdotti come se fossero dei clan, eccetto per il fatto che possono essere usati da un solo personaggio alla volta. Questo per evitare che i personaggi che possiedono i demoni diventino eccessivamente potenti accumulando tecniche avanzate. Un personaggio che possiede già un clan non potrà più usare l'innata nè le tecniche del clan, a meno che non utilizzi il premio del Kopijutsu che permette di tornare ad usare l'innata.

Quando un personaggio ottiene un demone deve effettuare giocate propedeutiche per entrare in sintonia con il proprio demone, un po' come se fosse l'affinità delle innate. La percentuale dell'affinità con il demone può però sia salire che scendere in base alle vicissitudini psicologiche del personaggio e agli eventi ON che accadono.

L'ultimo grado di potere dei demoni, la cosiddetta "Possessione Totale", è un premio a parte acquistabile tramite la spesa di Punti Esperienza

Gli Oggetti

Definizione generale degli oggetti

Gli oggetti sono una categoria di dispositivi atti ad aumentare la potenza del danno di un colpo durante un combattimento, migliorare le prestazioni dello shinobi, oppure supportarlo.
Si distinguono in due macro-gruppi: Le Armi e gli Strumenti.
Le armi sono quegli oggetti utilizzati dal ninja in combattimento per attaccare con maggior vigore e pericolosità l'avversario, o difendersi in egual modo. Le armi si distinguono in tre sotto categorie generiche, che sono "da lunga distanza (lancio)", "da corta distanza (combattimento corpo a corpo)" e da "Lunga e corta distanza (ibride)". Le armi da Lancio sono armi che vengono utilizzate per colpire i nemici a lunga distanza: il loro funzionamento è stabilito, come dice proprio il nome, tramite il lancio dell'oggetto verso l'avversario. Le armi a corto raggio sono quelle armi che, nonostante possano essere lanciate, perchè tutti gli oggetti possono essere lanciati, farebbero più danno se utilizzate in un combattimento a distanza ravvicinata. Il loro utilizzo, dunque, è preferibile che si limiti ad una distanza breve, da corpo a corpo, affinchè il loro effetto sia efficace. Le armi ibride sono quelle armi che sono efficaci sia da lunga che da corta distanza. L'esempio più lampante, nel mondo ninja, è quello dei Kunai. Armi simili possono essere lanciate e/o utilizzate in battaglie ravvicinate, dimostrandosi quindi molto versatili.
Esiste, infine, un'ultima sottocategoria di armi che, oltre a quelle già spiegate, merita un paragrafo a parte: si tratta delle "armi esplosive". Questi particolari oggetti sono degli ordigni caratterizzati dalla loro natura esplosiva.
Ogni arma ha associato un valore di resistenza. La resistenza di un'arma è definita come il valore di forza che è necessario imprimere in un impatto affinchè l'arma di spezzi. Il valore della forza del colpo subito dall'arma viene calcolato normalmente con la logica delle forze della fisica classica, per quando possibile dalle descrizioni nelle azioni.
Gli strumenti invece sono degli oggetti di supporto che danno ausilio al ninja. I loro impieghi sono svariati e variano da situazione a situazione. In generale, le sotto-categorie che li distinguono sono due: "oggetti di recupero", che agiscono sull'organismo dei ninja creando vantaggi o scompensi; "oggetti di supporto" che hanno una natura ed un impiego più vasto.

Caratteristiche di utilizzo degli oggetti

Nella realtà, gli oggetti possono essere utilizzati comunemente da tutte le persone: questo, tuttavia, non significa che tutti possano utilizzare correttamente tali armi. Su BSS, il parametro che regola l'impiego degli oggetti è l'Houjutsu, statistica che determina la capacità, la qualità, l'efficacia e la sapienza nel maneggiare e gestire un determinato strumento. Quindi, anche se tutti gli oggetti sono accessibili ai giocatori, un'adeguata capacità di Houjutsu permetterà il corretto utilizzo di questi. Ogni oggetto, nella propria descrizione, riporterà il parametro Houjutsu necessario per poter essere utilizzato al meglio: c'è da tenere presente che, coloro che si apprestassero ad utilizzare gli oggetti con un parametro di Houjutsu superiore alle proprie capacità, incorreranno in pericoli anche gravi.

Le Armature

Un tipo particolare di oggetti sono le armature, cioè delle vesti che permettono ai personaggi di essere più resistenti agli attacchi.

La armature si distinguono tra leggere e pesanti:

Ogni armatura ha un proprio valore di resistenza, che verrà usato per ridurre il danno come descritto nel Regolamenti Combattimenti.

Ogni armatura ha indicato un requisito minimo di Forza per poterla utilizzare senza essere affaticati o impacciati dal suo peso. Personaggi che indossano armature con un requisito di forza superiore alla propria statistica subiranno dei malus sull'Agilità e sul consumo di stamina:

Solo armature di bassa lega sono disponibili nel mercato, tutte le altre vanno ordinate e acquistate dai personaggi professionisti che possono produrle (Fabbri per quelle metalliche, Conciatori per quelle leggere).

I Punti Esperienza

I punti esperienza (px o exp) sono punti che si accumulano durante le Quest, con la valutazione delle Free Role o come incentivo per i lavori da Master o Sensei.

Idealmente i Punti Esperienza rappresentano la qualità e la bravura di un giocatore.

Una volta raccolti un numero definito di px si potranno spendere per ricevere dei premi o sbloccare dei poteri per il proprio personaggio. La lista dei premi è disponibile nella propria scheda alla voce "Premi".

Molti dei premi EXP disponibili richiedono l'approvazione della gestione per essere acquisiti. Nel momento in cui dalla propria scheda si richiede il premio viene mostrata una schermata per inserire la motivazione della propria richiesta che verrà inviata alla gestione che provvederà ad approvare o a negare il premio.

Tutte le valutazioni per i premi sono basate su due fattori: la coerenza del background del personaggio richiedente con il premio richiesto e le capacità di gioco del giocatore.

Punti EXP per le Free:

Gli utenti possono richiedere che le loro free vengano valutate dai master, per ottenere qualche punto esperienza in più, postandole nell'apposita bacheca. Le politiche su come vengono premiare le free vengono aggiornate periodicamente in base al livello di gioco e la quantità di giocatori attivi nel GDR, si faccia riferimento all'apposito thread nella bacheca Free.

Punti EXP per le Quest

Le quest sono il metodo migliore per ottenere Punti Esperienza. Per ogni tipologia di quest è possibile solo fino a una certa quantità di px, in base a questa suddivisione:

Tipo di Quest Fino a
Missione D (o equivalente) 1px
Missione C (o equivalente) 1.5px
Missione B (o equivalente) 2px
Missione A (o equivalente) 2.5px
Missione S (o equivalente) 3px

Per decidere il valore effettivo dei PX da assegnare al personaggio il master utilizza un metro di giudizio che si divide in tre possibili valutazioni:

Al di sotto della fascia bassa ci sono 0px (a parte per le missioni D in cui la fascia bassa stessa è pari a 0px). Ogni intervallo di px specificato sopra per i livelli delle missioni va idealmente diviso in tre intervalli di uguale grandezza che corrispondono alle tre fasce di valutazione (esempio missioni D: fascia bassa => 0px, fascia media => 0.5px, fascia alta => 1px).

I Punti Attività

I Punti Attività (o PA) sono punti che, al contrario dei Punti Esperienza, si accumulano in modo automatico, e non tramite valutazione da parte di Master o Sensei. Il sistema assegna in automatico i punti ai personaggi in base a quanto sono attivi. I punti attività possono sia salire che scendere, fino a un limite minimo di -100PA.

Idealmente i Punti Attività rappresentano quanto un personaggio è attivo nel gioco, indipendentemente dalla sua bravura.

Anche per i PA sono previsti dei premi, ma l'acquisizione di questi premi non comporta una sottrazione dei punti PA. Più che premi sono da considerare come dei traguardi, e in genere non portano grandi vantaggi al personaggio nel gioco. I PA sono utilizzati più come parametri addizionali per le valutazioni di passaggio di grado e per l'assegnazione di altri premi.

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