Regolamento Avanzato

 

Ultima Modifica: 7 febbraio 2021

Le Corporazioni

Oltre ai clan, come gruppi di gioco, esistono anche le Corporazioni. Le corporazioni sono gruppi di personaggi che condividono lo stesso scopo, gli stessi principi o la stessa filosofia di vita.

Spesso questi gruppi hanno anche sviluppato delle proprie tecniche, che non divulgano a nessuno che non faccia parte della loro cerchia.
Al contrario dei clan, le loro tecniche non sono incopiabili, ma vengono solamente tenute segrete dai propri membri.

I personaggi possono associarsi liberamente formando gruppi e corporazioni varie, ma non possono appartenere contemporaneamente a più di una corporazione che ha delle tecniche proprie.

Anche le corporazioni hanno i loro gradi interni, che seguono la stessa regolamentazione di quelli dei clan.

I Lavori

I lavori sono un'opportunità in più per i personaggi per specializzarsi in qualcosa di personale.

Al contrario delle Corporazioni, i lavori non hanno una struttura interna centralizzata: non esiste un capo generale e centrale del lavoro; esistono tanti negozi/fattorie/botteghe autogestiti da coloro che vi sono associati. Un gruppo ON che necessita di una struttura centralizzata è riconosciuto come Corporazione e non può essere un lavoro.

Ogni personaggio potrà scegliere di apprendere un lavoro, imparandone le Arti e potendo così fabbricare utensili, coltivare, allevare o offrire servizi portando allo sviluppo del mercato e degli scambi commenciali

Anche i lavori hanno i loro gradi interni, che seguono la stessa regolamentazione di quelli dei clan.

I villaggi

Ogni villaggio Ninja, mensilmente, riceve un introito economico frutto delle tasse imposte ai cittadini, questo guadagno può essere speso dai CapiVillaggio per potenziare la situazione del Villaggio, con potenziamenti difensivi o di altro genere.
È sempre richiesto comunque che vengano fatte giocate di costruzione dei potenziamenti, in cui si possono usare i ninja del villaggio o acquistare i beni dai professionisti come Fabbri, Falegnami, etc.

La storia dei Villaggi è consultabile nella pagina della Storia

Proposte Allo Staff

BSS accetta proposte dagli utenti per inserire nuovi contenuti, come nuovi Clan, Corporazioni, etc. Ogni proposta è però soggetta all'approvazione della gestione, che la valuta dal punto di vista qualitativo, della coerenza con il resto dell'ambientazione e della situazione particolare del gioco in un determnato momento.
In genere la gestione non considera solo se un contenuto è buono per il gioco, ma anche la concentrazione attuale dei giocatori: può essere controproducente aggiungere nuovi clan se ce ne sono già molti vuoti, il gioco può diventare troppo dispersivo se vengono aperti troppi villaggi rispetto al numero effettivo di giocatori.

Per quanto riguarda la creazione di nuove Corporazioni e Lavori in generale la Gestione richiede che i giocatori pongano prima delle basi ON, portando alla vita la corporazione/lavoro giocando la sua creazione o scoperta, reclutandone membri in ON. Solo dopo sarà considerata dalla Gestione per entrare a far parte ufficialmente del gioco e potrà avere le sue tecniche o conoscenze specifiche. Se un gruppo ON non ha bisogno di avere tecniche o conoscenze specifiche non è necessario inserirlo nei registri ufficiali del gioco, sarà semplicemente presente in ON.

Per conoscere le linee guida complete su come stilare una proposta gli utenti possono contattare i responsabili di Idee & Sviluppo.

Come specificato dai Termini di Servizio, quando un giocatore propone un contenuto che viene accettato concede alla Gestione del gioco alcuni diritti su di esso. Per maggiori dettagli consultare i Termini di Servizio e Utilizzo

Lo Scorrere del Tempo

Lo scorrere del tempo in un GDR come questo è una questione complessa. Non si può stabilire in modo ferreo con che rapporto il tempo scorra all'interno del GDR rispetto al mondo reale, principalmente a causa del fatto che alcuni periodi dell'anno reale sono più densi di gioco rispetto ad altri e perciò il tempo può scorrere più o meno velocemente in base a quanto velocemente le trame nel GDR riescono a venire giocate. Per questa ragione non esiste una convenzione fissa su come scorre il tempo, ogni personaggio è libero di far sviluppare il proprio personaggio più o meno velocemente in base alle giocate che fa e i suoi passaggi di grado. Questa è una delle poche questioni su cui in genere si chiude un occhio per quanto riguarda la coerenza di gioco. La gestione si premura comunque periodicamente di determinare l'anno corrente in base alle trame sviluppate e gli eventi di rilievo.

I Punti Fama & Leadership

La fama è quel parametro che interessa la notorietà di un personaggio. Essa ha due funzioni particolari: quella di indicare l'affermazione di un personaggio nel gioco a livello ON, e le sue abilità di leadership.

Fama

I punti fama sono descritti da un punteggio assoluto che va da 0 a 100. Questi non influenzano l'allineamento del personaggio, che è sempre a completa scelta del giocatore, ma descrivono solamente la notorietà di quest'ultimo a livello locale, nazionale o internazionale. I punti fama sono stati distinti, per convenzione, in 6 macrocategorie, dando una descrizione di supporto ad un intervallo di punteggi ben definito. Le Categorie sono:

Leadership

Un personaggio è in grado di controllare un determinato numero di personaggi non giocanti (PNG) a seconda della sua notorietà. La fama, in questo ambito, si tramuta in "Punti Fedeltà" che un Personaggio ha a disposizione da spendendere nell'acquisto di PNG al fine di crearsi un esercito per eventi di larga scala, come le guerre. Il calcolo dei punti fedeltà a disposizione si basa sul grado del personaggio: per ogni grado, c'è un fattore che va a moltiplicare il valore dei Punti Fama (approssimato per difetto).

Moltiplicatori dei punti fedeltà:

Ogni PNG ha un valore associato di Punti Fedeltà secondo il grado che ricopre, il quale indica il suo " prezzo". Non è possibile acquistare PNG di grado superiore al proprio.

Lista dei PNG

Disponibilità militare dei Villaggi

La disponibilità militare dei villaggi è direttamente subordinata ai livelli di fama del proprio capo. Il Kage di un villaggio con un determinato numero di punti fedeltà decreterà il numero di PNG acquistabili per il villaggio stesso ed usufruibile dai giocatori subordinati. Es. Pratico: Tizio, Kage di Fittizio, ha 70 punti fama. Il numero di punti fedeltà disponibili per quel villaggio sarà di (70/10)x30= 210 punti fedeltà. Con questi 210 punti fedeltà, il kage potrà scegliere quanti e quali png acquistare tramite la lista sopra citata. Il resto dei giocatori potrà controllare questi stessi Png a seconda delle proprie possibilità (non potrà controllare png di grado superiore).

Aggiungere PNG alla Disponibilità dei Villaggi

Per aggiungere PNG alla Disponibilità militare del proprio villaggio si dovrà aumentare i punti fedeltà del proprio kage. Tuttavia, potrebbe accadere che un personaggio in gioco arrivi ad avere più punti fedeltà del proprio Kage: allora, tutti i punti in più si vanno ad aggiungere a quelli del kage, che potrà utilizzarli per acquistare ulteriori png.

Esempio pratico: Tizio, kage di fittizio, ha 70 punti fama. La disponibilità di punti fedeltà del villaggio è di (70/10)x30= 210. Caio, Ninja Dainin di Fittizio, ha 80 punti fama. La sua disponibilità è di (80/10)x30= 240. Rispetto a Tizio, Caio ha 30 punti in più. Questi 30 punti si andranno a sommare alla disponibilità di Tizio, rendendo 240 il numero di punti fedeltà del capo villaggio.

Disponibilità dei Clan e delle Corporazioni:

Le Disponibilità dei clan e delle corporazioni sono attribuite ai punti fedeltà dei Capi Clan e Corporazione. Un capo clan o Corporazione può acquistare PNG di clan spendendo i propri punti fedeltà come farebbe con comuni png. I Png di Clan e di corporazione seguono tuttavia una schematizzazione a parte, poichè fanno parte di una gamma di personaggi più forte rispetto al normale.

Suddivisione per i Gradi Ninja:

I Png di Clan e Corp NON esulano dal sistema delle disponibilità del villaggio, e devono essere concordati dai capi clan e corporazione assieme al Kage.

Tempi e Mezzi di Trasporto

Nel mondo di Naruto, non si rimane per sempre rinchiusi nel Villaggio di appartenenza, ma si ha la possibilità svariate volte di viaggiare, per qualsivoglia motivo, in altri Villaggi. Come raggiungerli? Ci sono vari modi per viaggiare nel mondo di Naruto, ovvero:

Vediamo nello specifico le varie velocità:
Battello a Vapore: i battelli a vapore raggiungono una velocità massima di crociera di 70 km/h, sono provvisti di 20 posti letto e quindi posso ospitare un massimo di 20 persone.
Treni a Vapore: i treni a vapore raggiungono una velocità massima di 60 km/h, sono provvisti di 100 posti normali e 40 cuccette per dormire, possono quindi ospitare un massimo di 140 persone.
Cavalli: i cavalli raggiungono una velocità massima di 45 km/h, ma possono mantenerla per 15 minuti, la velocità costante è 35 km/h che devono mantenere per 1 ora prima di poter raggiungere nuovamente la velocità massima. Possono portare al massimo 2 persone per 6 ore, poi devono fare una pausa di 1 ora. Portando una persona, arrivano ad 8 ore.
Evocazioni: la velocità delle varie evocazioni/tecniche, viene specificata nelle suddette.
Carovane trainate da Cavalli: le carovane raggiungono una velocità massima di 45 km/h, possono ospitare fino a 6 persone per 8 ore, dopodichè dovranno far riposare i cavalli per 1 ora. Riducendo le persone a 4, arrivano a 12 ore (anche per meno persone vale la stessa cosa).
Camminando a piedi: la velocità di movimento di ogni soggetto varia in base alla loro agilità, descritta nella sezione Statistiche -> Agilità. Se si cammina, ogni 6 ore bisogna riposarsi almeno 30 minuti, se si corre invece ogni 4 ore bisogna riposarsi 1 ora.
Stazioni di Dislocazione: tramite l'utilizzo di speciali rotoli acquistabili al mercato, si può accedere a una stazione in cui tre ninja abilitati dislocheranno lo shinobi in un altro accesso. Legalmente, è possibile viaggiare soltanto da una stazione all'altra e non è possibile viaggiare in un luogo in cui non c'è una stazione. Ogni illegalità sarà punita in modo esemplare dal Consiglio.

Avendo quindi le varie velocità impiegate dai mezzi, andiamo a vedere le distanze tra i vari villaggi in linea d'aria.

  ex Konoha ex Kusa ex Suna ex Iwa ex Kiri ex Kumo ex Oto ex Ame
ex Konoha // 70km 150km 200km 200km 290km 80km 90km
ex Kusa 70km // 90km 80km 350km 270km 70km 20km
ex Suna 150km 90km // 130km 390km 340km 200km 50km
ex Iwa 200km 80km 130km // 350km 270km 80km 80km
ex Kiri 290km 350km 390km 350km // 120km 180km 370km
ex Kumo 140km 270km 340km 270km 120km // 110km 300km
ex Oto 80km 70km 200km 80km 180km 110km // 90km
ex Ame 90km 20km 50km 50km 370km 300km 90km //

Come detto prima, qui parliamo di misure in linea d'aria, ed è quindi logico che le distanze valgano unicamente per quelle tecniche che permettono di eseguire spostamenti volando. Treni, Carri e quant'altro, non hanno sempre terreno fertile, e quindi eccoci alla serie delle tabelle per i vari mezzi.

Battello a Vapore

  ex Konoha ex Suna ex Iwa ex Kiri ex Kumo ex Oto ex Ame
ex Konoha // // // 200km 325km // //
ex Suna // // // // // // //
ex Iwa // // // // 420km // //
ex Kiri 200km // // // 180km // //
ex Kumo 325km // 420km 180km // // //
ex Oto // // // // // // //
ex Ame // // // // // // //

Treno a Vapore/Cavalli/Piedi

  ex Konoha ex Kusa ex Suna ex Iwa ex Kiri ex Kumo ex Oto ex Ame
ex Konoha // 80km 180km 260km // 425km 90km 115km
ex Kusa 80km // 110km 90km // 270km 70km 20km
ex Suna 180km 110km // 165km // 575km 210km 55km
ex Iwa 260km 90km 165km // // 430km 115km 65km
ex Kiri // // // // // // // //
ex Kumo 425km 270km 575km 430km // // 160km 275km
ex Oto 90km 70km 210km 115km // 160km // 115km
ex Ame 115km 20km 55km 65km // 275km 115km //

Guida ai Veleni

Qui di seguito sono indicati i tipi di veleni disponibili in BSS, i loro effetti e il grado necessario per poter maneggiare i veleni in ON

Tipi di Veleni:

Veleno allucinogeno C: -10 agilità per 3 turni
Veleno allucinogeno B: -20 agiiltà per 3 turni
Veleno allucinogeno A: -30 agilità per 3 turni
Veleno allucinogeno S: -40 agilità per 3 turni

Veleno stordente C: -10 mente per 3 turni
Veleno stordente B: -20 mente per 3 turni
Veleno stordente A: -30 mente per 3 turni
Veleno stordente S: -40 mente per 3 turni

Veleno debilitante C: -5 forza per 3 turni
Veleno debilitante B: -10 forza per 3 turni
Veleno debilitante A: -15 forza per 3 turni
Veleno debilitante S: -20 forza per 3 turni

Veleno tossico C: 1 PF/turno per 10 turni = 10 PF
Veleno tossico B: 2 PF/turno per 10 turni = 20 PF
Veleno tossico A: 3 PF/turno per 10 turni = 30 PF
Veleno tossico S: 4 PF/turno per 10 turni = 40 PF

Effetti dei Veleni:

Veleno (qualsiasi) livello C: effetti normali fino a Resistenza 40, effetti e tempi dimezzati (con approssimazione per eccesso) fino a Resistenza 60, nessun effetto oltre il 60;
Veleno (qualsiasi) livello B: effetti fino a Resistenza 60, effetti e tempi dimezzati (con approssimazione per eccesso) fino a Resistenza 80, nessun effetto oltre l'80;
Veleno (qualsiasi) livello A: effetti fino a Resistenza 80, effetti e tempi dimezzati (con approssimazione per eccesso) fino a Resistenza 100, nessun effetto oltre il 100;
Veleno (qualsiasi) livello S: effetti fino a Resistenza 100, effetti e tempi dimezzati (con approssimazione per eccesso) fino a Resistenza 124, nessun effetto con Resistenza 125

I veleni possono essere legalmente utilizzati in ON solo da ninja con gradi specifici per ogni livello di veleno, seguendo la seguente tabella:

Regolamento dello Staff

Lo staff del gioco è rappresentato da tutti gli individui i cui personaggi abbiano un simbolo gestionale in scheda (Ruoli OFF).
Tutto lo staff è tenuto a seguire queste linee guida per il quieto vivere degli utenti e anche di tutto il resto dello staff.

L'ingresso nello staff da parte di utenti è sempre subordinato all'approvazione dei Gestori, secondo principi che possono variare in base allo specifico ruolo che l'utente andrà a ricoprire. In linea generale però, a tutti i membri dello staff è richiesta una buona attitudine nel lavorare in team, essere proattivi (cioè non aspettare ogni volta che sia il vostro superiore a dovervi dire cosa dovete fare), propositivi e facilmente contattabili per organizzare riunioni (preferibilmente avere Facebook, Skype o mezzi simili). Lupi solitari che vogliono fare gli eroi non sono nel nostro interesse, perchè sebbene possano portare una buona mano allo staff, tendono a seguire una logica propria e dopo poco tempo abbandonare tutto perchè si sono "bruciati", volendo strafare.

È necessario che tutti coloro che sono nello staff comprendano che sono dalla parte opposta della barricata rispetto ai normali utenti del gioco. Quando si entra nello staff non si può più considerare BSS come un passatempo senza regole; non è più possibile avere una presenza irregolare e sporadica, ma è richiesto di essere presenti e disponibili almeno due giorni a settimana e in modo continuativo nel corso dei mesi. La gestione pianifica le attività del gdr contando sulla presenza e sull'attività costante di tutti i membri dello staff; chiunque nello staff non riesca ad attenersi agli impegni presi danneggia il lavoro della gestione, ma soprattutto danneggia l'esperienza di gioco di tutti i giocatori che dovrebbero beneficiare del loro lavoro.

A tutti i membri dello staff è richiesto di dare sempre un preavviso anticipato circa i propri periodi di assenza e soprattutto viene richiesto di non abbandonare il gioco dall'oggi al domani senza dare alcun preavviso alla gestione, oltre a essere eticamente poco corretto, mettereste in difficoltà la gestione ma soprattutto tutti i giocatori che contavano sulla vostra attività per poter continuare il proprio gioco.
A tutti gli individui che ricoprono cariche di "capo" in cui sono responsabili di altri membri dello staff o di un gruppo di giocatori (Gestori, Capi Villaggio, Capi Master, Capi clan, Capi Corporazione, Idee & Sviluppo) è inoltre richiesto di individuare e istruire un proprio sostituto qualora dovessero decidere di abbandonare il proprio ruolo sia in via definitiva che per lunghi periodi. L'assenza o l'abbandono da parte di queste cariche nello staff ha sempre effetti catastrofici che si riflettono pesantemente sulla qualità di gioco, dato che essendo a capo di altre persone la loro assenza comporta sempre un arresto improvviso dei lavori e un rimescolamento di tutta l'organizzazione.

Essere nello staff è impegnativo e richiede sempre che possiate ritagliare del tempo vostro da assegnare appositamente a BSS.

Regolamento Master

Ogni meritevole giocatore può ricevere l'appellativo di Master da parte dei Capi Master (CM), qualora ne faccia richiesta. Dopo un esame iniziale sulle conoscenze del regolamento e le capacità di role, il giocatore viene ammesso nella gerarchia dei Master che è la seguente:

Ogni volta dopo aver fatto una quest i master dovranno inserire il suo resoconto nell'apposita bacheca con l'apposita funzione di registrazione delle giocate.

Ogni master è tenuto a seguire al meglio queste regole e principi:

La carica del Master è una carica di vitale importanza nel GDR: esso è il mezzo di comunicazione tra la gestione off e l'on della Land.

Il compito principale di un master è fare quest, sempre collegate all'ambientazione del GDR e alla specifica situazione ON del luogo e del momento storico.
Come regola generale, quando un master fa una quest non può intaccare in maniera diretta trame portate avanti da altri master, a meno che non abbia ricevuto il permesso di farlo dal master responsabile dell'altra trama (i CV per le trame di villaggio; i singoli master per le trame secondarie). Ovviamente è sempre possibile che una quest crei conseguenze indirette alle altre a causa di effetti sui personaggie coinvolti o modifiche di situazioni politiche.

Nel caso siano organizzate trame ufficiali che coinvolgono l'intera land o un intero villaggio, tutti i Master devono dare il proprio contributo e supporto affinchè la trama possa avvenire ed essere terminata nel minor tempo possibile, alternandosi, nel bisogno, con i colleghi. Sarà cura dei responsabili della trama fornire i log progressivi delle quest in modo che chiunque possa continuare in qualsiasi momento.
È inoltre molto importante che i master non si limitino a guardare nel proprio piatto, masterando esclusivamente le cose del proprio villaggio/clan/corporazione/lavoro; i master sono della Land, non dei singoli villaggi, e comportamenti isolazionisti impediscono lo svilupparsi di trame grosse che spesso necessitano che a masterare siano giocatori esterni al villaggio/clan/corp interessato.

Se un master si accorda ufficialmente con i giocatori per gestire una quest, ci si aspetta che sia presente e quanto più disponibile. Se non c'è modo di accordarsi con gli orari senza metterci una settimana, il master deve rifiutare la quest ed eventualmente passarla ad un altro master.
Il master deve assolutamente evitare di lasciare giocatori bloccati per troppi giorni a causa di quest congelate o simili.
Il master deve cercare di rispettare alla lettera questo principio, pena la decurtazione dei punti esperienza mensili che dovrebbe guadagnare; inoltre se il master che si è preso la responsabilità sparisce per più di 5 giorni senza dare alcuna notizia, gli verranno scalati punti esperienza come penalità alla sua non diligenza. La quantità sarà decisa in base alla gravità e quantità dei giocatori bloccati.

Il Master deve valutare con giudizio i giocatori che partecipano alle quest; la gestione non ammette master che abbiano preferenze per alcuni giocatore; ogni quest può sempre essere oggetto di verifica da parte dei Capi Master e della Gestione che le terranno sotto controllo.
Il Master ha un potere sui personaggio, e non di poco conto, non è ammissibile in nessun contesto che si faccia abuso di tale potere, seppur guadagnato con eccellenti prove sull'esame per diventare Master. Il Master potrà essere riesaminato in qualsiasi momento. Tra i criteri più importanti di valutazione dei master c'è la frequenza delle presenze nel GDR e il numero di quest eseguite; master inattivi saranno retrocessi anche senza alcun preavviso.
I Master dovrebbero garantire almeno una quest al mese e una propria free role alla settimana, chi non adempie a questi obblighi, se non per giustificati motivi preventivamente comunicati, verrà rimosso dall'incarico.

Durante le Quest solo i Master possono chiedere di tirare i dadi e solo loro possono interpretare l'esito del tiro. L'uso dei dadi non è obbligatorio, anzi in questo GDR si predilige l'interpretazione delle azioni dei giocatori, tuttavia il master può comunque decidere di usare i dadi. Qualsiasi regola il Master decida di applicare per l'interpretazione del tiro è però obbligato a esplicitarla ai giocatori prima che il lancio venga effettuato. In questo senso diventa obbligatoria la coerenza da parte del Master per evitare di dare interpretazioni diverse in situazioni analoghe.

Il Master ha il diritto e il dovere di sospendere il gioco nel caso in cui non sia in grado di proseguire serenamente o eventualmente passare la mano ad un collega. È meglio evitare di spingersi oltre i propri limiti, evitanto di imbattersi in errori e fare più male che bene, a volte passando dalla ragione al torto.
Sono sempre da evitare polemiche con i giocatori durante lo svolgimento delle quest. Il Master ignorerà tali polemiche eventualmente segnalando ai superiori, CapoMaster e Gestori, l'accaduto. Nel caso di assenza di superiori il Master può fare uno screen o annotarsi i dati per i chat log e procedere successivamente alla segnalazione, senza intervenire in chat in altri modi (gli screen si fanno premendo il tasto Stamp o PRNTSCRN (RSist), incollando su un programma, generalmente Paint, e salvando il File in formato JPG).
Nel caso in cui un giocatore discuta con un master di questioni riguardanti una quest effettuata è consono aprire una discussione in bacheca master oppure discutere in una chat appropriata privata, estranea alla chat off, per eventuali chiarificazioni al giocatore. Il Master deve ASSOLUTAMENTE segnalare ai superiori, Capo Master e Gestori, nel caso in cui si svolgano delle discussioni che rischiano di andare fuori controllo o diventare particolarmente infuocate.

I master non possono fare giocate di ingresso nei clan/corporazioni senza il benestare dei relativi capi.

Un buon master:

Convenzioni di Masterato su BSS:

Limiti di punti assegnabili per particolari categorie di giocate:

N.B. I punti sopra citati sono indicativi e si riferiscono a delle giocate con buone azioni e tempi di invio, oltre che buona condotta.

Un particolare tipo di master, molto limitato, è il Sensei. Ruolo assegnato alla maggior parte dei Chuunin, ai quali è assegnato il compito di svolgere le azioni in Accademia. Il potere di Master per i Sensei si limita solo ed esclusivamente alle Lezioni, e potranno usare il comandi master solo per eseguire lezioni in villaggi diversi dal proprio, o nel proprio solo se ci fossero evidenti incompatibilità nel far giocare il proprio personaggio.

Come incentivo al loro lavoro, master e sensei riceveranno dei punti esperienza in base alle lezioni e quest che fanno:
Ogni 3 lezioni si verrà premiati con 0.5px, per un massimo di 4px al mese. Il conteggio delle lezioni verrà attuato una volta al mese. Per lezione si intende una giocata in cui un Sensei impartisce ad un altro personaggio insegnamenti accademici o di altro tipo; dunque, nel caso di giocate in cui il Sensei insegna più argomenti a più personaggio, ogni allievo andrà considerato singolarmente come una lezione, anche se la giocata è unica. Ciò NON VALE per quegli allievi a cui viene impartito lo stesso insegnamento, che verranno considerati come un'unica lezione.
Questo ragionamento vale anche per i master: alla fine di ogni mese verranno sommati il numero di personaggio unici che il master ha coinvolto nelle quest del mese, si sommerà il numero di quest eseguite e si dividerà il tutto per 6; il risultato ottenuto saranno i px da assegnare al Master, fino ad un massimo di 4px.

Personaggi Doppi

A ogni giocatore di norma è concesso un solo personaggio nel gioco. È possibile acquisire la possibilità di creare un personaggio aggiuntivo (quindi un massimo di 2) dimostrando di essere molto attivi sul gioco. In particolare, verrà usato come indice di valutazione la quota di Punti Attività del proprio primo personaggio, se supera una soglia specificata nella scheda dei Premi PA il giocatore avrà la possibilità di creare un secondo personaggio. Tutti i possessori di personaggi doppi dovranno però seguire le seguenti regole:

Morti, Resurrezioni, cambi personaggio e giocatori in ritorno

In BSS non è possibile risorgere con lo stesso personaggio. Per cui, quando il proprio personaggio muore, non è possibile riportarlo in vita in automatico. Tuttavia, per venire incontro al lavoro fatto dai giocatori, che altrimenti perderebbero tutto il progresso fatto, è stata stabilita la possibilità di potersi reinserire nel gioco con un nuovo personaggio che conserva tutto ciò che il personaggio morto aveva (tecniche, punti, rotoli, bonus, premi, ...).
Questa regola non è applicabile nel caso in cui sia provato che la morte del personaggio sia stata architettata dal suo giocatore in accordo con il master e sia ritenuta "stupida o immotivata" dalla gestione, in questo caso il giocatore potrà scegliere se tenersi il vecchio personaggio annullando la quest oppure applicare le regole per il "cambio personaggio" descritte di seguito.

Nel caso in cui un giocatore voglia semplicemente cambiare personaggio, senza che esso sia morto in quest può farlo, distinguendo quattro casi:

La gestione può decidere di non applicare queste regole nel caso in cui il cambio di personaggio o la morte del personaggio fossero parte della Storia Ufficiale del Gdr guidata dalla gestione, oppure se il cambio personaggio avviene per ragioni organizzative del gdr.

Non sono concessi cambi di personaggio più frequentemente di ogni 6 mesi per ogni giocatore.

In caso di giocatori che tornano su bss a giocare dopo un lungo periodo di inattività:
Questi giocatori potranno tornare a giocare con i loro vecchi personaggi senza problemi per tutti coloro che avevano personaggi da grado chuunin in giù. Per i personaggi di grado più alto verrà applicato un degrado a Chuunin e verranno applicate successive promozioni se con il tempo si nota che il giocatore rimane attivo e ha ancora il talento di gioco avuto in precedenza. Nel caso che il vecchio personaggio sia morto o sia stato cancellato verrà permesso il reintegro seguendo le stesse regole appena citate, ma con un nuovo personaggio.
La gestione si riserva il diritto di rimuovere condizioni a questa regola nei soli casi in cui ci sia una comprovata necessità organizzativa dello staff, limitandosi al minimo strettamente necessario in termini di grado e numero di giocatori/personaggi a cui applicare l'eccezione.

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