Ultima Modifica: 11 ottobre 2021
Parte fondamentale di un GDR con questo tipo di ambientazione sono ovviamente la gestione e le dinamiche degli scontri tra ninja. Le statistiche che ogni personaggio possiede determinano l’efficacia di azioni offensive e difensive, ma la loro riuscita e gli effetti collaterali sono determinati dalla qualità della descrizione. Il sistema di calcolo può diventare un po' lungo in alcune situazioni, anche se sempre molto semplice, per questo esiste questo regolamento specializzato sulla spiegazione dei calcoli.
A livello generico la cosa si può riassumere in questo modo: ogni tecnica o arma ha un “punteggio di
attacco” indicato nelle note, legato a una statistica, al quale verrà sottratto il “punteggio di
difesa” di chi subisce l’offensiva, rappresentato solitamente dalla statistica Resistenza. Il risultato è il danno ricevuto, che comporta un calo della salute ed eventuali altri effetti decisi dal fato a seconda della parte del corpo colpita (se viene colpito un tendine della gamba si potrebbe avere difficoltà nel muoversi, se viene colpito un organo vitale ci sarà un maggiore sanguinamento o rischio di morte, se viene colpito un occhio si avrà un certo grado di cecità, e via discorrendo).
Ora con degli esempi si illustrerà il calcolo effettivo dei danni a seconda delle varie casistiche e
tipologie di attacco.
Prima di addentrarci nei dettagli e nei calcoli dei danni è bene introdurre dei termini e dei valori che saranno utilizzati in tutto questo documento:
In un Gioco di Ruolo i giocatori giocano a turni e in un loro turno possono descrivere i movimenti del proprio personaggio. Per ottenere un gioco equilibrato tra tutti i giocatori è bene definire cosa un giocatore può fare in un turno di gioco (un'singola azione) di combattimento. Per poter capire in modo semplice quali e quante azioni è possibile eseguire in un singolo turno abbiamo dato una durata a tutte le azioni semplici che è possibile fare:
(*) tutte le tecniche possono cambiare la loro durata seguendo le regole introdotte nella sezione del Sistema delle Tecniche
Un semplice calcio o pugno senza l’influenza di nessun altro fattore esterno, sarà influenzato solamente dalla statistica Forza dell’attaccante. Vi sono due distinti casi:
Esempio:
Pinco (Genin) riesce a colpire Pallo con un pugno in faccia.
Pinco ha Forza 20, Pallo ha Resistenza 15(=Punteggio di Difesa pari a 11%).
Se Pinco ha il Chakra impastato il suo Punteggio di Attacco (equivalente anche al Danno del Colpo) sarà
il 70% di 20=14, quindi il danno subito da Pallo sarà: 14 x (1 - 0.11)=12
Se Pinco non ha il Chakra impastato il suo Punteggio di Attacco sarà il 70% di Forza/2 = 7, quindi il
calcolo del danno sarà: 7 x (1 - 0.11)=6
NOTA BENE: Anche per il difensore vale la stessa regola dell’attaccante, ovvero che con il Chakra impastato il suo punteggio di difesa equivarrà alla statistica Resistenza, ma senza aver impastato il Chakra tale punteggio sarà pari a Resistenza/2, in quanto i muscoli e le ossa non sono “irradiati” dal Chakra e non sfruttano appieno tutte le potenzialità di robustezza che possiedono. Quindi state molto attenti quando incassate un colpo.
Le cose cambiano quando si decide di utilizzare un'arma per attaccare il proprio avversario.
Il danno medio causato da un colpo di arma è dato dalla stessa formula mostrata sopra per i colpi corpo a
corpo, sommata al Punteggio di Attacco dell'arma usata (specificato nella descrizione dell'arma). Il tutto
è ovviamente subordinato alla dinamica dell'azione descritta, che il master utilizzerà
per determinare se il danno viene subito in pieno o parzialmente, anche in base al tipo di arma.
In aggiunta, se si causa sanguinamento, dal turno successivo al colpo il master potrà assegnare malus con
perdita di Punti Salute.
NOTA BENE: Ogni arma per essere utilizzata al meglio, possiede un requisito di Houjutsu da soddisfare, se l'utilizzatore non lo soddisfa sarà penalizzato dal master in base a quanta sia la differenza tra il proprio Houjutsu e il requisito. Arrivando anche a non riuscire a colpire l' avversario o a ferirsi da soli.
Utilizzare un Jutsu significa eseguire una particolare tecnica che permette di sfruttare una propria statistica, invece che la semplice Forza, come punteggio principale di attacco. Questo però, al prezzo di una certa quantità di punti Chakra in possesso del personaggio.
Ogni tecnica ha specificato un proprio “Punteggio di Attacco” che indica la sua potenza generale e si somma con il Punteggio di Attacco del Personaggio per ottenere il Danno della Tecnica.
Le Tecniche di tipo Ninjutsu sfruttano sempre la statistica Ninjutsu per il calcolo del Punteggio d'Attacco del Personaggio
Pinco (Genin) utilizza la tecnica del Cannone d’Acqua (Chakra: 8) riuscendo a colpire Pallo. Pinco ha
Ninjutsu 30, Pallo ha Resistenza 20 (= Punteggio di Difesa pari a 14%).
Nelle note della tecnica è indicato il Punteggio di Attacco, ad esempio 20.
Essendo il Cannone d'Acqua una tecnica Ninjutsu si andrà quindi a calcolare il 70% del Ninjutsu di Pinco e lo si sommerà a 20.
Quindi il Danno che la tecnica può fare è (30 x 0.7) + 20 = 21 + 20 = 41
Il Danno che Pallo subirà sarà: 41 x (1 - 0.14) = 35
La salute di Pallo quindi calerà, Pinco perderà invece 8 punti Chakra.
Pallo potrà subire effetti secondari della tecnica, che saranno decisi dal fato basandosi sulla sua
descrizione.
Per le tecniche Taijutsu, le modalità solo le stesse che per i Ninjutsu, senza particolari differenze, se non per l’uscita di scena della statistica Ninjutsu e l’entrata in gioco della statistica Taijutsu.
I Genjutsu non producono danni veri e propri, al più una tecnica genjutsu può intaccare la
sanità mentale di chi la subisce, momentaneamente o permanentemente, applicando quindi dei malus.
L'efficacia di una tecnica basata sul Genjutsu e le modalità per portare a segno un'offensiva del
genere è sempre calcolata in base alla statistica Genjutsu, secondo i modi indicati nel paragrafo
Genjutsu del Regolamento di Base o nelle singole
tecniche.
Utilizzando le armi, le modalità sono già state illustrate. Ma per sfruttare delle tecniche basate sull’Houjutsu invece, si procederà allo stesso modo di Ninjutsu e Taijutsu, solo che la statistica di riferimento sarà quella di Houjutsu.
Alcune tecniche consistono in multipli colpi/proiettili/cose che possono fare danno, tipo tecniche Taijutsu che permettono più pugni e/o calci insieme, o Ninjutsu che lanciano tanti oggetti.
In generale, a meno che non sia specificato diversamente nelle note della tecnica stessa, il danno totale che la tecnica può fare viene inferto alla vittima esclusivamente se tutti i colpi/proiettili/parti la colpiscono. Altrimenti viene inferta solo una frazione del danno proporzionale al numero di colpi che sono andati a segno (esempio: se colpiscono solo 3 proiettili su 4, verrà inferto solo 3/4 del danno)
Il calcolo del danno che una tecnica può fare a un personaggio o a un oggetto è sempre soggetto alla moderazione del master e non è mai applicato matematicamente. Il master può modificare la quantità di danno subìto in quattro modi:
Oltre al danno numerico, il master ha soprattutto il compito di trasformarlo in conseguenze fisiche vere e proprie.
Per questo ogni tecnica specifica nei suoi tag un tipo di danno. Ce ne sono tre: danno da impatto, da taglio e da
penetrazione (tutti gli altri tipi di danni sono espressi come malus, tipo gli avvelenamenti, le scottature, i
congelamenti, etc).
Come influiscono nella giocata e sul bersaglio in caso venga colpito con successo? Una barra di salute che cala non
da l’esatta idea di quanto potrebbero essere gravi 20 danni e come potrebbero offendere un corpo. Con la
tabella sottostante, i fati avranno una facile linea guida da seguire, in modo tale da non dare esiti molto
differenti a seconda del proprio giudizio soggettivo.
Danno\Tipo | Impatto | Taglio | Penetrazione |
---|---|---|---|
Negativo o 0: | Nessun particolare effetto, al massimo un lieve dolore superficiale ma nessun danno visibile | Graffio superficiale, intacca solamente in superficie la pelle, sanguinamento lieve o assente | Buca la pelle e raggiunge la carne, penetrando al massimo 1cm, non supera superfici ossee |
Da 1 a 10: | Lieve contusione, nessun particolare effetto se non un indolenzimento della parte lesa | Taglio di lunghezza variabile e di profondità massima 1.5cm, può danneggiare i tendini più esposti | Non supera i 5cm di profondità, le ossa ancora non vengono intaccate se non solamente in superficie |
da 11 a 25: | Colpo accusato, colpire una parte sensibile può creare un'apertura nella guardia, possibili slogamenti di muscoli o articolazioni nei casi peggiori | Raggiunge una maggiore profondità, arriva ad intaccare e danneggiare le ossa senza però tagliarle, può causare un sanguinamento non indifferente | Raggiunge gli organi interni e può rompere superfici ossee senza però infrangerle completamente |
da 26 a 40: | Il colpo decisamente più corposo, possibile incrinatura di ossa e fratture, possibilità di emorragie interne e danneggiamento degli organi | Ferita grave, le ossa vengono tagliate e le parti del corpo meno resistenti potrebbero essere mozzate, organi danneggiati pesantemente | Le ossa cedono e vengono irrimediabilmente sfondate, possibilità di trapassare un corpo |
da 41 a 50: | Danno massiccio, fratture scomposte, gli organi colpiti subiscono gravi danni, gravi emorragie | Salvo per ferite al busto, un simile colpo può tagliare di netto un arto in qualsiasi punto, anche mozzare una testa | Corpo trapassato da parte a parte tranne nei punti più resistenti o protetti maggiormente dalle ossa |
da 51 a 75: | Danno critico, si sopravvive a stento, gli organi colpiti collassano e le ossa cedono irrimediabilmente, la carne non mantiene la sua coesione | Possibilità di tagliare una persona a metà, all'altezza della vita, tranciando la colonna vertebrale | Corpo trapassato da parte a parte in qualunque punto |
da 76 in su: | Trapassa cellule organiche sfondando tutto ciò che incontra, la maggior parte delle volte si tratta di colpi mortali | Possibilità di tagliare a metà una persona, in verticale | Corpo trapassato da parte a parte |
NOTA BENE: La tabella qui sopra riportata indica a grandi linee l'effetto
dei danni numerici per cercare di dare esiti simili per tutti ed evitare situazioni dubbie o motivi di discussione
inutili. Queste però sono situazioni standard, tutto il “contorno” andrà ovviamente
aggiunto e curato dal Fato, anche solamente per il fatto che il corpo umano è vario e non tutti i tipi di
danni producono lo stesso tipo di ferite. Per esempio, un danno da taglio pari a 0 su una mano è poca cosa,
ma se sono gli occhi ad essere feriti il bersaglio potrà subire un calo della vista; un danno da perforazione
pari a 5 portato al braccio potrebbe essere poca cosa, ma se fosse indirizzato alla gola il bersaglio rischierebbe
anche di morire se colpisse la carotide. Quindi una nota di raccomandazione alla coerenza dei Fati.
Altra cosa importante, in caso di danno pari a zero o negativo, il Fato potrà scegliere se per motivi di
coerenza può rivelarsi necessario far decrementare la barra salute (ad esempio, se con un kunai si graffia
dieci volte il braccio del nemico togliendo un danno pari a 0 ogni volta, sicuramente non saranno ferite mortali,
ma l'effetto combinato dei dieci tentativi potrebbe portare un minimo danno finale).
Sopra si è parlato di tutti casi in cui il colpo va a segno completamente. Ma ovviamente il nemico non rimane lì a guardare mentre gli si porta addosso un colpo. In questo caso, entra in gioco la statistica Agilità. Questa serve sia per determinare quanto rapido è un movimento effettuato in caso di attacco che di difesa. Parleremo anche di velocità in senso più generale, ovvero anche riguardo tecniche e offensive utilizzando armi.
Quando si porta un attacco corpo a corpo generico (cioè che non fa parte di una specifica tecnica o stile) la
statistica Agilità rappresenta la velocità massima del colpo e degli spostamenti o movimenti necessari per portare
il colpo.
Per quanto riguarda le tempistiche di attacco corpo a corpo, ogni colpo è considerato come una Tecnica
Istantanea, e quindi impiega mezzo turno per essere eseguito e si considera che vada a colpire il nemico
immediatamente alla fine del mezzo turno di "preparazione" del colpo.
È però importante andare a distinguere la tempistica del colpo dalla tempistica degli
spostamenti che servono per portare il colpo al nemico. Eventuali spostamenti accessori (passi per avvicinarsi, etc)
non sono inclusi nella tempistica del colpo (a meno che non siano un singolo passo) ma vanno conteggiati
separatamente come indicato nel paragrafo "Cosa fare in un turno".
Qui è possibile dividere questa categoria in altre due sottocategorie, in quanto vengono gestite in maniera differente:
Quando si usano tecniche specifiche al posto di colpi generici, ogni tecnica ha la sua tempistica di esecuzione e
velocità del colpo.
Le tempistiche di "preparazione/caricamento" delle tecniche sono specificate dal tag Turni di ogni tecnica
che funziona in questo modo:
Per le tecniche Lente, se il proprio personaggio ha la statistica corrispondente alla tecnica che si sta eseguendo (Ninjutsu per le Arti Magiche, Genjutsu per le Illusioni, etc.) maggiore di 50 punti allora la tecnica può essere eseguita in mezzo turno (diventando di fatto una tecnica istantanea) invece che tre quarti, consentendo quindi di usare un'altra tecnica istantanea nello stesso turno.
Per le tecniche che durano un turno, se il proprio personaggio ha la statistica corrispondente superiore a 80 punti, allora la tecnica potrà essere eseguita in tre quarti di turno (cioè diventerà una tecnica Lenta).
Per le tecniche che durano più di un turno, se il proprio personaggio ha la statistica corrispondente superiore a 80 punti, allora la tecnica potrà essere eseguita nei turni indicati nella sua descrizione meno un turno (tecnica da 2 turni diventa da 1, tecnica da 3 turni diventa da 2, etc).
Una volta che la Tecnica è stata preparata/caricata essa si manifesta e se si tratta di un attacco esso
partirà verso l'avversario.
Da questo momento in poi conta il tag Velocità specificato
in ogni tecnica, che indica la velocità con cui si muove il colpo. Per quanto riguarda le tempistiche che
un colpo impiega per arrivare a impatto con il bersaglio si utilizza la seguente logica: se il colpo è portato
a distanza ravvicinata si assume che vada ad impattare immediatamente e perciò non occupi parti di turno, se
invece parte a distanza esso impiega una parte di turno pari alla distanza che deve coprire data la propria
velocità (con le stesse regole indicate per lo spostamento dei personaggi nella sezione
"Cosa fare in un turno")
I Master possono dare turni (o parti di turno) extra ai personaggi nel caso che si evidenzi l' impossibilità per uno dei due personaggi di provare un&039;azione di difesa a causa delle meccaniche di turnazione. Esistono due casi differenti in cui è concessa la difesa extra:
Prima di parlare di schivata o parata vera e propria bisogna verificare che il personaggio stesso sia in grado di percepire arrivo di un attacco verso sè stesso. Se un attacco per esempio è eccessivamente veloce e il personaggio ha percezioni basse non riuscirà a percepirne l'arrivo. La regola da seguire in questi casi è: se la velocità del colpo è superiore al doppio della statistica Mente del personaggio attaccato allora quest'ultimo non riuscirà a percepirlo arrivare.
Per schivata si intende il singolo movimento che un personaggio esegue per evitare o per parare un colpo. Esso può essere il movimento di una parte del corpo, un singolo passo o salto in una direzione, buttarsi a terra o piegarsi. In generale la tempistica impiegata per eseguire una schivata è un quarto di turno.
Posto che il personaggio sia in grado di percepire l'arrivo del colpo, per riuscire con successo in una
schivata o in una parata è sufficiente possedere un punteggio di Agilità maggiore della Velocità dell’attacco che si
tenta di schivare.
Sarà il Fato a deciderne l’esito, ma in generale si possono distinguere tre possibili casi:
NOTA BENE: Ci possono anche essere dei casi "vie di mezzo", come i colpi di striscio od una serie di eventi esterni (come ad esempio l'arrivo di un altro personaggio, o di un PNG, o un avvenimento naturale imprevisto, o qualsiasi altra cosa) che potrebbero interferire con il normale svolgersi del combattimento.
Un ultimo tipo di difesa possibile è mediante l'uso di una tecnica per contrastarne un'altra. In questo caso i punteggi di attacco delle due tecniche vanno a sottrarsi. La tecnica con il punteggio d'attacco più alto vince e prosegue sulla propria traiettoria ma con un punteggio di attacco pari alla differenza tra i punteggi di attacco delle due tecniche.
Come indicato nella sezione Esiti per il Fato, se le tecniche sono elementali e i due elementi sono
correlati (cioè se uno dei due vince sull'altro), durante la sottrazione la tecnica con elemento vincente non
viene contata con il proprio punteggio d'attacco ma bensì con il proprio punteggio moltiplicato per 1,5.
Il conteggio finale sarebbe quindi: |(DannoTecnicaAvvantaggiata*1.5) - DannoTecnicaSvantaggiata| = Danno che arriva al
personaggio
Scudi e armature hanno indicato un loro valore di Resistenza. Questo valore va direttamente a decrementare il danno ricevuto da un colpo o una tecnica (va quindi applicato prima di fare i calcoli con il Punteggio di Difesa del Personaggio). L' eventuale valore di danno che non viene assorbito dall'armatura viene subìto direttamente dal personaggio, con i consueti conteggi sulla sua resistenza.
Nel caso in cui uno scudo o un'armatura siano composti di uno o più elementi (armatura di terra, armatura di cristallo...) la loro resistenza può ottenere bonus o malus elementali in base al colpo che stanno contrastando. Se l'armatura elementale contrasta un attacco elementale su cui ha vantaggio (come l'acqua contro il fuoco) la sua resistenza sarà moltiplicata per 1.5, se invece ha svantaggio verrà divisa per 1.5.
Diverso è il caso in cui un'armatura di normale fattura (quindi di metallo o di cuoio) viene incantata con un'incantesimo che le da bonus o malus su certi elementi: il questo caso il bonus specificato si sommerà semplicemente al valore della resistenza dell'armatura.
Il Fato ha la responsabilità di valutare eventuali danni allo scudo/armatura a seguito dei colpi ricevuti. Se un colpo ricevuto ha una potenza molto superiore (di almeno 15-20 punti) rispetto alla Resistenza dello scudo quasi sicuramente questo verrà danneggiato in qualche modo.